Un gioco di intuito
ma anche di velocità
perché gli scarti se li aggiudica il più veloce,
e di strategia
perché ogni lettera utilizzata
ha un proprio punteggio.

 

Sei pronto a comporre prima
degli altri la tua PAROLA ?

2-10 Giocatori

7+ Anni

Risate Assicurate

Comporre in ogni round una parola di 6 lettere, totalizzando punti in base al valore delle lettere che compongono la parola.
I punti dei diversi round saranno sommati e vincerà il primo giocatore a totalizzare 50 punti.

La carta Jolly con il simbolo asterisco può essere fatta valere in sostituzione di qualsiasi lettera.
(Vale zero punti).

Ogni giocatore pesca una carta.
Per ciascuna carta si fa la somma dei punti delle due lettere rappresentate (nera e grigia). Il giocatore che pesca la carta con la somma più bassa sarà il mazziere (la carta Jolly vale zero).

Il mazziere mischia le carte, ne distribuisce 6 a ciascun giocatore in senso orario, posiziona il resto delle carte a faccia in giù per formare il mazzo di pesca e gira la prima carta per dare avvio al gioco.

Tutti i giocatori devono raccogliere le carte nello stesso momento, compreso il mazziere.

Si gioca in senso orario.
La carta di avvio del gioco, così come ogni scarto successivo durante il gioco, è disponibile per tutti i giocatori: non c’è ordine di mano, se la aggiudica il più veloce.
Per aggiudicarsela basta toccare la carta! Chi se l’aggiudica, deve tenerla e scartare una carta diversa.

Se non interessa a nessuno, si va a pescare dal mazzo di pesca seguendo l’ordine di mano originale. 

Durante il gioco, nel caso l’ultimo a pescare lo scarto sia il giocatore di mano, tocca al giocatore successivo pescare dal mazzo di pesca.

In 2 giocatori, ovviamente, la velocità decade e si gioca alternando le pescate dagli scarti o dal mazzo di pesca.

Il primo giocatore che realizza una parola lo dichiara dicendo ad alta voce “PAROLA”.

Espone le 6 carte in fila orizzontale sul tavolo sovrapponendole in modo da lasciare visibile solo la lettera centrale utilizzata e aggiunge la settima mettendola capovolta a chiudere la parola.

Se il giocatore che ha realizzato una parola si dimentica di dichiarare “PAROLA” prima di esporre le proprie carte, oppure le espone in maniera differente da quella prevista, e viene contestato, non si aggiudica la parola.

Chi ha evidenziato l’errore sceglie una carta tra quelle che compongono la parola erroneamente dichiarata e la scarta per conto del giocatore contestato.

Il giocatore contestato riprende in mano le proprie carte (le cinque restanti che componevano la parola più quella girata), e il gioco prosegue.

Se la parola è valida da quel momento le sue carte, compresa la settima capovolta, non possono più essere utilizzate.

Gli altri giocatori proseguono il round, tornando a pescare dal mazzo di pesca secondo l’ordine di mano.

Il round termina quando la metà dei giocatori, arrotondata per eccesso, realizza una parola (in 3 è 2, in 5 è 3 etc...).

A fine round si contano i punti dei giocatori che hanno realizzato una parola.

Diventa mazziere il giocatore successivo e si dà inizio a un nuovo round.

Per comporre la parola vale soltanto la lettera nera che si trova sulla linea superiore della carta.

La lettera grigia fa riferimento alla seconda lettera nera, e relativo punteggio, utilizzabile se si capovolge la carta.

Vale qualsiasi parola rinvenibile su un vocabolario di italiano.

Valgono i verbi solo all'infinito.

Valgono i nomi di Paesi e città.

Non valgono: acronimi, abbreviazioni, diminutivi, vezzeggiativi, accrescitivi, dispregiativi.

Non valgono: nomi di marchi, nomi propri di persona.

Sotto ogni lettera è riportato il suo valore, valido per il calcolo del punteggio.

Quando si realizza una parola, vengono contati i punti attribuendo a ogni carta il valore della lettera nera corrispondente.

La carta Jolly vale zero.

Il Vincitore sarà il primo giocatore a totalizzare 50 punti sommando i punteggi ottenuti nei vari round.

Quando i giocatori ritengono che con 6 carte sia troppo facile realizzare una parola possono scegliere di distribuire un numero maggiore di carte a ciascun giocatore, in maniera compatibile con il numero dei giocatori e ponendo attenzione a che rimangano sempre almeno 5 carte nel mazzo di pesca, compresa quella di avvio.

La "PAROLA" dovrà essere composta da tutte le carte distribuite a ciascun giocatore.

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